• 日志

    • 闲谈 222

      在设计一个保温杯的时候,从产品的功能角度来讲,保温杯的效果越保温越好。但是从用户体验的角度来讲,保温效果太好,反而会影响到用户的体验。这就是需要从用户角度来权衡的实际问题,也是最典型的用户体验型的问题。

    • 闲谈 221

      捕风捉影,寻踪觅迹。洞悉人性,解构真相。也算心理学专业学生一个不错的自主就业方向。

    • 闲谈 220

      看文献看到的两张图,颜色和文字都能传达特定的情感。

    • 闲谈 219

      荣格的话:"除非你意识到阴影的存在,否则它会一直主导你的生活,而你会把它叫做命运。"

      我们一生看似有很多选择的自由,但我们最终都会成为那个我们本该成为的人。

    • 闲谈 218

      德州神枪手谬误讲的是,有个德州人朝着自己的谷仓射了许多子弹,在弹孔最密集的地方画一个圈,然后自称是神枪手。

      这种先射箭再画靶的方式,被称为因果谬误。其实从个人成长角度来看,这对我们未尝不是一种启发。

      我们每个人都想成功,按照神枪手的方式,每个人都可以成功,每个人都能命中靶心。

      在现实社会中我们难以成功,是因为世俗对于成功的定义过于窄化,只有几个可见的靶子,靶心若隐若现。

      神枪手谬误教会我们的是,我们可以自己给成功下定义。先射箭,后画靶,这样你每次都可以命中十环靶心。

    • 闲谈 217

      很好奇,心理咨询师的成就感和正反馈是什么呢?心理疾病的治愈周期很长,能否治愈也未可知,感觉很难从来访者身上得到明确有效的正反馈,或者较强的正反馈。毕竟不像医生给病人看病,病好了就是好了,没好就是没好,评估标准是客观的。

      而来访者身上的正反馈:反馈周期长、缺少量化的反馈指标、收到的负反馈多于正反馈、来访者流失比较严重、难以建立信任关系(权威性被质疑)等诸多问题。那么心理咨询师只能靠内在动机来支撑吗,还是有其它的成就动机在这撑着呢?

    • 闲谈 216

      我们是非常擅长遗忘的动物,尤其是吃过的苦、经历的痛,有时甚至会选择性遗忘那些极端刺激的记忆。

      想起自己去看牙的经历,或者住院的经历,那时候想着一定要每天好好刷牙、每天好好锻炼身体、爱惜身体不熬夜,往往三四个星期后,当时痛苦的经历就被大脑过度简化,变得没那么可怕了。

      这给我的启示是我们需要定期的诱发自己的恐惧情绪,只有恐惧情绪,才能触发我们行为改变的动力。

      比如最近健身、跑步没动力,最好的激励办法是去三甲医院的急诊转一圈,行动力就会被恐惧情绪给带出来了。

      记得上学时候,有一次去医院看病,穿过急诊室,见到楼道放满了临时床位,躺着不少耄耋老人,那一刻真切感受到生命的厚重。所以善待身体,最需要的是去看到真实世界中失去健康的不堪、懊恼和无力。

    • 闲谈 215

      成为可能的自己,是需要我们一生钻研的课题。我发现能不能成为理想中的自己、多种可能性上的自己,核心点在于能不能给自己下任务。

      其实我们习惯于在学校接受老师安排的任务,在工作中接受领导安排的任务,在生活中接受诸多社会公约安排的任务。我们大部分人都擅长完成此类任务,但我们大部分人都不擅长自己给自己安排任务。

      所以如果我们有大把的自由时间、可支配的时间,会不知所措,无法自处。

      我们习惯于做别人出的卷子,努力成为别人规则下的好苗子。如果想定义自己、追求可能的自己,就需要自己给自己出卷子。

    • 闲谈 214

      医学领域有一句话:有时去治愈;常常去帮助;总是去安慰。

      如果换到心理咨询领域,就是:有时能够康复,常常促进改变,始终保持同理。

      这句话体现出一种心酸与无奈,揭示出助人工作的真实与艰难,温度与情怀。

      医生或者心理咨询师这种类型的助人者,面对他人的痛苦有时会感到束手无策,不是所有问题都能解决的无力感不时浮上心头。

      而助人者即使知道无法完全解决问题,仍然选择尽己所能的帮助,保持对他人的关怀和陪伴。这种执着和坚持本身就很动人。

      而对于患者,有些伤痛注定完全愈合,有些问题可能终身相伴,带着无法改变的遗憾就医,更是道出了生命的沉重与韧性。

    • 闲谈 213

      我之前是不玩游戏的,24 年一个比较受益的变化是开始接触一些游戏,游戏中有很多的用户体验细节值得研究,比如奖励机制、数值系统、对抗策略、视觉表现手段等。

      记得有一次和朋友吃饭,他是游戏开发者,提到一个很有意思的点,对抗性游戏平均玩家的胜率是 50%,段位高的玩家胜率在 57% 左右,即便顶尖玩家也不会超过 60%。仔细想想这其实是很精妙的设计,因为对抗性游戏,是通过评分系统匹配实力相近的玩家。

      胜率操作的是获胜的正向情绪和失败的负向情绪的平衡,这种平衡能让玩家既不会因为持续失败而沮丧,也不会过于轻松,失去了挑战性。

      同时根据期望理论,当胜率接近 50% 时,每局的结果都具有不确定性。这种不确定性会让玩家产生期待感,让玩家保持兴趣,如果胜率过高或过低,游戏结果就变得可预期,就降低了刺激感。

      50% 的胜率意味着玩家面临的挑战与自身能力相匹配,这种匹配状态更容易让玩家进入心流状态。在心流状态下,玩家会感到全神贯注且享受游戏的过程。